Παιχνίδια

Πώς οι επωνυμίες αξιοποιούν τα Esports για να προσελκύσουν νέο κοινό

Πώς οι επωνυμίες αξιοποιούν τα Esports για να προσελκύσουν νέο κοινό


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Το παγκόσμιο κοινό του esports είναι πάνω από 454 εκατομμύρια το 2020. Αυτό σημαίνει ότι περίπου το ένα δέκατο έκτο του παγκόσμιου πληθυσμού παρακολουθεί esports. Αυτό είναι πολύ ακόμη περισσότερο όταν θεωρείτε ότι οι περισσότεροι παρατηρητές esports είναι μεταξύ των ηλικιών 16 και 35, που είναι μόνο ένα υποσύνολο του παγκόσμιου πληθυσμού μας.

Αυτό το δημογραφικό στοιχείο αποτελεί επίσης σε μεγάλο βαθμό τον σύγχρονο καταναλωτή, πράγμα που σημαίνει ότι οι μάρκες έχουν αρχίσει να στρέφουν την εστίαση στη βιομηχανία esports. Η συνολική θεαματικότητα του esports αναμένεται να αυξάνεται συντηρητικά 9% κάθε χρόνο.

Γιατί τα παιχνίδια και τα esports είναι σημαντικά για τις μάρκες

Περίπου το 68% των Αμερικανών παίζουν παιχνίδια, σύμφωνα με την Grace Dolan, VP του Home Entertainment Integrated Marketing, Samsung Electronics America. Αυτό σημαίνει ότι οι εταιρείες που δεν επικεντρώνονται στα esports - και σύντομα - για ανταλλαγή μηνυμάτων επωνυμίας, χορηγίες ή ως πυρήνα της επιχείρησής τους, θα χάσουν μια τεράστια καταναλωτική βάση.

Τα τυχερά παιχνίδια και τα esports αποτυπώνουν τον ελεύθερο χρόνο των μεγαλύτερων δημογραφικών πληθυσμών των νέων στον κόσμο περισσότερο από τις παραδοσιακές πλατφόρμες τηλεόρασης και ψυχαγωγίας.

Η Esports προσφέρει στις επωνυμίες την ευκαιρία να μπουν σε μια αναπτυσσόμενη πλατφόρμα ψυχαγωγίας με ένα από τα πιο αφοσιωμένα είδη κοινού. Ευτυχώς, ενώ είναι ήδη μια πολύ ανεπτυγμένη βιομηχανία, εξακολουθεί να είναι η βασική φάση της βιομηχανίας αυτή τη στιγμή, παρέχοντας στις εταιρείες μαζική ανάπτυξη και δυνατότητες ανάπτυξης.

Βλέποντας τις δυνατότητες

Το μεγαλύτερο εμπόδιο είναι οι μάρκες να δουν τις δυνατότητες των esports ως επενδυτικού χώρου. Το Esports δεν είναι ο παραδοσιακός χώρος μάρκετινγκ. Διαφέρει πολύ από τα παραδοσιακά αθλήματα και ψυχαγωγία, κυρίως λόγω του τρόπου με τον οποίο οι θαυμαστές αλληλεπιδρούν με αυτό.

Σχεδόν όλοι οι θεατές του esports έχουν ασχοληθεί ενεργά με το άθλημα μέσα σε ένα πρόσφατο χρονικό διάστημα. Το ίδιο δεν ισχύει για κάποιον που παρακολουθεί ποδόσφαιρο. Οι πιθανότητες είναι η τελευταία φορά που πολλοί από εμάς παίζαμε παραδοσιακά αθλήματα για τους οποίους είμαστε λάτρεις ήταν χρόνια πριν ή ποτέ. Αυτό σημαίνει ότι οι οπαδοί του esports είναι συντονισμένοι με τα παιχνίδια που παίζουν σε τουρνουά. Επιπλέον, οι οπαδοί του esports συνδέονται με τα παιχνίδια που παίζονται σε προσωπικό επίπεδο.

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΑΓΩΝΩΝ

Όλα αυτά οφείλονται σε μια ευκαιρία μάρκετινγκ που είναι εγγενώς διαφορετική από τα παραδοσιακά μέσα. Ο Andrew English, COO της Esports Performance Academy, μιας εταιρείας που επικεντρώνεται στην ανάπτυξη της επόμενης γενιάς επαγγελματικών ταλέντων esports, λέει:

"Το Esports γίνεται γρήγορα ένας από τους πιο αποτελεσματικούς τρόπους για να βρεθεί μπροστά σε αυτήν τη νεότερη γενιά. Ωστόσο, τα εμπορικά σήματα πρέπει να γνωρίζουν ότι αυτή η αγορά δεν προσκολλάται στα τυπικά μέσα ενημέρωσης, αλλά απαιτεί αυθεντική προστιθέμενη αξία για να αξιοποιήσετε αποτελεσματικά αυτές τις κοινότητες. "

Αυτή είναι η βασική διαφορά στο μάρκετινγκ esports. Το βασικό δημογραφικό στοιχείο είναι βαθιά συνδεδεμένο με το παιχνίδι που παρακολουθούν και τα esports είναι εγγενώς αυθεντικά. Αυτό σημαίνει ότι η διαφήμιση στο χώρο πρέπει επίσης να είναι αυθεντική.

Το να είσαι αυθεντικός στην εκπροσώπηση της επωνυμίας ήταν ένα καυτό θέμα σε μια συζήτηση μεταξύ εμπειρογνωμόνων για το θέμα στο CES 2020.

"Αν θέλετε να επενδύσετε ή να μπείτε στο χώρο, επικεντρωθείτε σε αυτόν τον παίκτη και σε αυτό που θέλουν", λέει ο Bryan de Zayas, Global Director of Marketing, Dell.

Η συνειδητοποίηση της Samsung ότι τα παιχνίδια πωλούν νέες τηλεοράσεις

Η Grace Dolan, αντιπρόσωπος του Ολοκληρωμένου μάρκετινγκ οικιακής ψυχαγωγίας στη Samsung Electronics America, ήταν ένας από τους ειδικούς στη στρογγυλή τράπεζα στο CES 2020 με τίτλο "Πώς ασχολούνται οι επωνυμίες με τα Esports και τα τυχερά παιχνίδια;". Σημείωσε ότι πριν από αρκετά χρόνια, η Samsung συνειδητοποίησε ότι τα παιχνίδια πωλούν τηλεοράσεις.

Οι νεότερες τηλεοράσεις σχεδόν δεν κάνουν τη διαφορά στον τρόπο με τον οποίο απολαμβάνουμε τα παραδοσιακά μέσα όπως η τηλεόραση, αλλά κάνουν τεράστια διαφορά στον τρόπο με τον οποίο ασχολούμαστε με βιντεοπαιχνίδια. Οι παίκτες ενδιαφέρονται για το ρυθμό καρέ, τον χρόνο καθυστέρησης, την πυκνότητα των pixel - νέα τεχνολογία. Η Samsung συνειδητοποίησε ότι η προηγμένη τηλεοπτική τεχνολογία τους έπρεπε να επικεντρωθεί σε αυτό που θέλουν οι παίκτες και να μεγιστοποιήσουν την εμπειρία παιχνιδιού τους.

Η Samsung άρχισε επίσης να αναπτύσσει τεχνολογία ήχου AI που αναλύει οπτικά τα παιχνίδια για να προσδιορίσει από πού προέρχονται οι ήχοι. Από αυτά τα δεδομένα, μπορούν να δημιουργήσουν έναν τρισδιάστατο ακουστικό χάρτη για να τροφοδοτήσουν συστήματα ήχου για να κάνουν τα παιχνίδια πολύ πιο συναρπαστικά.

Καθώς η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και esports αναπτύσσεται σημαντικά, οι ηγέτες της τεχνολογίας και των ηγετών της μάρκας συνειδητοποιούν - ταχύτερα από ποτέ - ότι δεν θέλουν να μείνουν πίσω σε αυτήν την αγορά.


Δες το βίντεο: Rising Thunder - The Reason You Should Care About Riots Fighting Game (Ιανουάριος 2023).